Contrairement à l’immatériel des logiciels open source, dont la réplication est illimitée et à coût nul, le matériel ne peut être répliqué sans frais.
Il faut des matières premières et de l’énergie, et prendre également en compte les outils nécessaires, voire même une première matrice dont le coût est souvent élevé et nécessite une quantité minimum.
Pour ne pas avoir à assumer ce coût de production, on peut juste mettre les schémas de construction et d’assemblage à disposition libre et laisser chacun construire le matériel avec ses propres moyens. C’est de cette manière qu’on peut se faire connaitre à coût zéro, mais ce n’est pas vraiment un mode de production permettant de bâtir un modèle économique.
Trois solutions sont envisageables :
- une production industrielle classique (Arduino)
- une production individuelle à coût élevé (Ponoko, Thingiverse)
- une production financée collectivement (Liquidware)
Ces modes de production concernent tous types de matériel open source, pas seulement ceux pris en exemple.
Production classique
Dans le cas d’un produit dont la commercialisation est quasiment assurée (coût modéré, qualité reconnue et usage répandu), il est possible de procéder à une fabrication de masse. C’est le choix qu’on fait les italiens d’Arduino. Rappelons que le schéma électronique est open source (sous licence Creative Commons) mais que le nom Arduino est une marque déposée. Ce choix permet de se différencier des autres productions (reproduire l’Arduino est possible, mais on ne peut pas commercialiser la copie sous ce nom). Avec une unité de production locale assurant un niveau de qualité garanti, Arduino a connu un succès qui va croissant.
Mais on ne peut pas dire que ce soit le mode de production qui en a fait le succès : il a fallu tout un réseau et de nombreuses actions communautaires pour asseoir cette carte électronique et la faire devenir quasiment un standard de fait.
Photo de l’usine Arduino en Italie (tous droits réservés)
Production individuelle
La seconde solution est très intéressante, car elle connait la plus forte croissance. Le design open source est mis à disposition sur une plateforme de partage, et une option de production permet à chacun de demander la fabrication d’un exemplaire ou d’une très petite série.
Contrairement aux solutions "faibles volumes" de réalisation ou de prototypage habituels (type Olimex pour les cartes électroniques), il ne s’agit pas de détourner un mode de production classique pour l’adapter en faisant baisser le prix, associé à une externalisation dans un pays à bas coûts. Mais de proposer un service dédié aux bricoleurs et aux étudiants.
Machine de Sparkfun en action :
Le prix à l’unité est de fait souvent plus élevé qu’avec un mode de production classique, mais il est supporté par le client grâce à une haute possibilité de personnalisation, et par l’esprit de partage (et un peu d’effet de mode quand même).
Le succès n’est pas toujours au rendez-vous, et plusieurs plateformes de réalisation de PCB en ont fait les frais. Mais c’est plutôt du côté du prototypage rapide d’objets solides qu’on trouve le plus de dynamisme. Sans doute parce que le marché concerné va au-delà de l’électronique amateur.
C’est le cas de Ponoko qui propose de réaliser de petits objets (souvent décoratifs, mais aussi des pièces pour des réalisations DIY) pour très peu cher (tout étant relatif selon la matière et la quantité, et l’intérêt qu’on porte au résultat).
Production collective

Cette troisième solution s’applique essentiellement pour des produits sans équivalent, et de coût de fabrication élevé (au-delà de la centaine d’euros par personne).
Elle a été mise en place pour les produits de Liquidware, qui a mis en place (le nom est un peu pompeux) la "banque du matériel open source" (OSHRB) qui est un système d’options en pré-achat.
Exemple de produit onéreux (Android fait maison) nécessitant une participation collective :